StarCraft

Материал из WikiServia
Перейти к: навигация, поиск

Старкрафт

StarCraft — культовая стратежка в реальном времени, созданная православной корпорацией Blizzard в самом конце 90-х. До 2010 года являлась одной из официальных дисциплин World Cyber Games, а также — признанной религией национальным спортом Кореи. Алсо, была когда-то портирована некой компанией на свою консольку Nintendo 64 под названием StarCraft 64.

В 2010-м году, после долгих лет ожидания, вышло расовое продолжение под названием «StarCraft II: Wings of Liberty», ставшее причиной раскола SC-сообщества. А в 2013 аддон «Heart of the Swarm» подлил говен в топку.

Разработка

В середине 90-х годов, глядя на растущую популярность как свежевыпущенного ими же Warcraft 2, так и вообще компьютерных стратегий, Blizzard решили запилить что-нибудь больше и лучше.

Первоначально новую стратегию хотели делать на движке Варкрафта. Отличительной чертой игры должны были стать три абсолютно разные расы, в противоположность расам-двойняшкам Варкрафта 2. Вначале быстренько слепили нечто космическое (в наличии были зерги, крип и железные острова в морях спрайтовых звездочек). Демонстрация игры произвела слабое впечатление и была сильно раскритикована. Было отмечено, что игра больше похожа на «Орков в космосе». Blizzard, оценив реакцию, собрала жопу в горсть и написала новый движок и за много-много предрелизных версий допилила свой вин.

Особенности

Старкрафт был первой стратегией с асимметричным балансом. В игре были три очень разные расы, с совершенно разными древами развития, тактиками защиты и нападения. Баланс между расами до сих пор считается чуть ли не эталоном в индустрии игростроя.

Например, при игре за зергов игрок практически всегда вынужден оперировать большой толпой, поскольку поодиночке низкотехнологичные юниты зергов слабы и неэффективны. Важной особенностью зергов является возможность заказывать по несколько юнитов в одном здании одновременно, а период между заказами не зависит от времени постройки самого юнита. Юниты протоссов дорогие и долго строятся, что компенсируется их высоким здоровьем и неебическим уроном. Терраны же по показателям здоровье/урон находятся посередине и в основном ориентированы на дистанционный бой. Игра предоставляет необычайно глубокий набор стратегий и тактик игры, различающихся от карты к карте. За это СтарКрафт иногда называют «шахматами в реальном времени». Несмотря на требовательность к скорости действий игрока, в не меньшей степени решают мозги, опыт, интуиция и умение считать на много ходов вперёд. Помимо баланса, СК представляет собой уникальное сочетание требований к микро- и макроконтролю. Микроконтроль сам по себе является элементом баланса. Например, в руках задрота дюжина муталисков может уничтожить практически неограниченное количество пехоты, и в то же время они будут мгновенно слиты в руках нуба. И подобных моментов в игре масса.

Кампания же отметилась относительно интересным и проработанным (по сравнению с порнофильмом) сюжетом и хорошо для своего времени сделанными игровыми роликами. Однако не обошлось и без фейлов. Геймплей первой части характеризуется непроходимой тупостью юнитов, как своих, так и вражеских. К примеру, при отправлении определенной группы из пункта «А» в пункт «Б», стоит им только наткнуться на какой-нибудь узкий проход, не ждите, что они будут культурно проходить его по очереди — при обнаружении на своем пути малейшего препятствия пихота начинает лихорадочно метаться в поисках других выходов, разбегаясь во все углы карты. Зато бойцы будут спокойно покуривать в сторонке, если их товарищей, находящихся от них в двух шагах, противники будут заравнивать в грунт. Впрочем, всё то же характерно и для НПС, поэтому при прохождении этими недостатками можно невозбранно пользоваться.

Некоторые из терминов Старкрафта вышли за пределы круга фанов этой игры. Например, в некоторых онлайн-играх зергом теперь называют любую большую толпу игроков, собирающуюся на бой, особенно — тупую и дурно организованную. И что характерно, добивающуюся-таки результата.

Расы

Зерги

Биологическая раса каких-то насикомых гадов с тоталитарным подчинением неразумных особей Сверхразуму aka Надмозгу, которая пошла по пути непрерывной эволюции. Техникой не владеют никак, вся их армия состоит только из живой силы, что, впрочем, не мешает им успешно нагибать своих противников. Все здания зергов представляют собой органические образования, которые даже можно лечить при помощи союзных терранских медиков. Сами себя зерги лечить не умеют, но зато могут регенерировать, хоть и медленно. В первой части королевы зергов умеют воровать командные центры у терранов, с помощью которых зерги производят своих, зараженных терранов, которые готовы подорвать себя во имя Аллаха Сверхразума, забрав с собой парочку неверных врагов Роя.

Ключевая особенность зергов в том, что они не имеют отдельных и разных зданий для производства разных юнитов. Зерги свято блюдут принцип «все живое из яйца» — и рабочий, и ультралиск появляются из единственного базового здания — Инкубатора. Инкубатор производит личинки, из которых потом и мутируют юниты. Способность инкубатора накапливать личинки позволяет резко менять состав своей армии и мгновенно переключаться со штамповки войск на развитие экономики. Во второй части даже запилены королевы, наконец-то занимающиеся именно тем, чем и должны: разом добавляющие халявных личинок.

Протоссы

Психоэнергетическая раса, состоящая из твёрдого света и пси-субстанции ака души. Высокие эльфы местного коленкора и дальние родственники джедаев. Питаются световыми волнами, какают… само наличие данного процесса до сих пор однозначно не установлено. Живут множество веков, каждый протосс подключен к телепатическому интернету, который связывает воедино всю расу. Те, кто отказался к нему подключаться, были вынуждены съебаться и запилить своё малое королевство. Каждый протосс — весьма развитая личность. Все как один были преданы партии и верховному экзекутору, но потом часть протоссов с повышенным скиллом духовности послала начальство КЕМ и организовала свою радикальную секту, с особым рвением выпиливающую представителей всех других рас и даже своих бывших соплеменников. Общество достаточно догматично, но держится не силой, а клановой верностью и самурайским духом. Обладают выдающимися псионическими способностями (казалось бы, при чём здесь эльдары?). Умеют прикрываться от невзгод при помощи особой уличной магии, генерируя постоянные плазменные щиты. Несмотря на свой многовековой технический прогресс, не умеют лечить раненых и ремонтировать поврежденные здания и технику, но могут посадить полуживого бойца в машину для сохранности (казалось бы, при чем тут дредноуты?).

Юниты протосов очень жирные и очень больно бьют, что компенсируется их высокой стоимостью. Эффективность армии напрямую зависит от количества технологичных юнитов и состава армии врага: важно, чтобы высокий, но точечный урон не уходил в никуда на убийство чахлых противников. Характерной игровой особенностью является низкая чувствительность юнитов к качеству контроля, существенно упрощающая этим жизнь новичкам. Основной стратегией большинства игроков, включая профессионалов, является атака единым «кулаком» армии, aka «deathbal». Из-за сравнительно низких требований к скорости игрока, имбалансность протоссов среди новичков является темой вялотекущего холивара, в котором каждый доказывает, что его раса самая слабая. Наиболее знаменитые игруны протоссами — Nal_Ra и Bisu.

Терраны

Человеки, куда же без них?! Потомки хакеров, синтетов, ренегатов, бандитов и политических, которые в своё время были высланы с матушки-Земли на поселение и запилили колонию. Любят технологии, агрессию и всё, что далеко стреляет. Предмет регулярных холиваров о сбалансированности расы, поскольку практически все игроки, долгое время доминировавшие на про-сцене — терраны. Считаются, по причине понятности, самой лёгкой расой для освоения нубом, но при этом имеют нехуйственные требования к микроконтролю.

Доставляют наличием летающих зданий, а стим-пак для маринада вообще является местным мемом. Наиболее меметичный юнит, пожалуй, — крейсер с расовым русским кэпом, чья фраза «Battlecruiser operational!», произносимая с характерным кавказским акцентом, стала в кругах фанатов цугундером. Любителям ККК, безусловно, будет импонировать, что в юнитах-батраках SCV сидят исключительно негры. Единственная раса, умеющая быстро восстанавливать здоровье своих юнитов при помощи медиков и SCV. Однако, медики впервые появились только в Brood War, а до этого пехота терранов, ввиду своих скромных характеристик относительно защиты и HP, была преимущественно одноразовой.

Изначально близзарды задумывали для Brood War аж две расы человеков — Доминион терранов и Объединенный Земной Директорат в Brood War. Но, как это часто с ними бывает, банально не успели к срокам допилить новую расу, не порушив при этом баланс. Поэтому, прикрывшись сюжетным костылем «ОЗД увел войска Доминиона», менять ничего не стали, а просто добавили пару новых юнитов.